วันพุธที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2562

บทที่8 ความรู้พื้นฐานการใช้Flash CS6

เนื้อหาสาระ
การประยุกต์ใช้งานโปรแกรมFlashสำหรับการออกแบบเว็บเพจเป็นสิ่งที่ทำให้เว็บเพจมีสีสันน่าสนใจเพราะมีภาพเคลื่อนไหวจับรูปธรรมดาทั่วไปหากใช้คุณสมบัติพิเศษจากโปรแกรมFlashดังกล่าวจะทำให้ ภาพสามารถเคลื่อนไหวตามทิศทางหรือรูปแบบที่ต้องการทำให้มีความน่าสนใจน่าตื่นเต้นหานำมาประยุกต์ใช้ในการสร้างเว็บเพจย่อมส่งผลต่อการเยี่ยมชมเว็บไซต์ 
8.1 ความหมายของโปรแกรม Adobe Flash CS6โปรแกรมคือโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวต่างๆเช่นการ์ตูนวิดีโอเป็นต้นซึ่งนำโปรแกรมAdobe Flash CS6สามารถสร้างสรรค์ผลงานได้หลากหลายตั้งแต่วาดลายเส้นไปถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครดังนั้นโปรแกรมAdobe Flash CS6จึงมีความสำคัญในปัจจุบันเนื่องจากโปรแกรมAdobe Flash CS6สามารถสร้างสื่อการเรียนการสอนวิดีโอการนำเสนอ อีกทั้งสามารถนำชิ้นงานที่สร้างด้วยโปรแกรมAdobe Flash CS6ไปใช้ในการตกแต่งหน้าเว็บเพจได้เช่นการสร้างโฆษณาการสร้างแบนเนอร์แต่
8. 2 การใช้งานเครื่องมือในโปรแกรมAdobe Flash CS6เมื่อโปรแกรมขึ้นมาจะปรากฏหน้าต่างที่สามารถเลือก เปิดไฟล์ที่ได้บันทึกไว้การสร้างไฟล์ด้วยTemplateหรือการสร้างไฟล์มายการสร้างไฟล์ใหม่
การสร้างไฟล์ใหม่ในAction Script3.0เหมาะสำหรับผู้ที่มีความชำนาญในการเขียนคำสั่งScriptในโปรแกรมAdobe Flash CS6เพราะAction Script3.0ในเพิ่มการทำงานและเครื่องมือต่างๆเพื่อให้ชิ้นงานมีประสิทธิภาพมากมายยิ่งขึ้นเช่นการใช้ก็ดูเลขให้กับชิ้นงานเพื่อให้การเคลื่อนไหวมีความสมบูรณ์และสมจริงมากที่สุด
การสร้างไฟล์ใหม่ในAction Script2.0เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นการเขียนคำสั่งต่างๆในโปรแกรมAdobe Flash CS6ซึ่งในAction Script2.0มีเครื่องมือในการช่วยคำสั่งและมีคำ 2 สำเร็จรูปเพื่อความสะดวกต่อการเขียนคำสั่งต่างๆ
1. คือแถบรวบรวมคำสั่งต่างๆไว้เป็นหมวดหมู่เช่นการจัดการไฟล์สามารถคลิกเลือกเมนู File ได้หากต้องการแก้ไขวัตถุต่างๆสามารถคลิกเลือกที่เมนูได้ 
2.คือพื้นที่การทำงานสามารถว่าหรือนำวัตถุต่างๆเมื่อวานประกอบได้ 
3. คือส่วนกำหนดคุณสมบัติต่างๆให้กับวัตถุเช่นสามารถใส่เสื้อขจให้กับวัตถุวงกลม 
4. คือแทบเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างวัตถุต่างๆเช่นการสร้างวัตถุวงกลมวอการวาดภาพการพิมพ์ข้อความการลงสีรวมถึงการจัดวางตำแหน่งของวัตถุ
5. ทามไลน์คือแบบควบคุมการเคลื่อนไหวของวัตถุเช่นการควบคุมความเร็วในการเคลื่อนไหวการควบคุมการเข้าออกของตัวละครส่วนประกอบต่างๆของTimelineมีต่อไปนี้
จากส่วนประกอบของทามไลน์ข้างต้นสามารถอธิบายได้ดังนี้ 
1 เลเยอร์ 
2 แสดงซอเลยเยอร์ 
3 ร็อคการปลดล็อกเลเยอร์ 
4 แสดงเลเยอร์แบบเส้นโครงร่าง
5 หัวอ่านเฟรม
6 คีย์เฟรมว่าง 
7 หมายเลขเฟรมแต่เฟรมว่าง 
9 เลเยอร์ใหม่ 
10 การสร้างโฟลเดอร์ 
11 ลบเลเยอร์ 
12 พื้นที่เฟรม 
13คีย์เฟรมแต่
. 3 การพิมพ์ข้อความในโปรแกรมการพิมพ์ข้อความในโปรแกรมมีลักษณะการทำงานเหมือนกับโปรแกรมทั่วไปเช่นโปรแกรมเป็นต้นซึ่งการจัดพิมพ์ข้อความสามารถใช้เครื่องมือที่อยู่ภายในซึ่งเป็นรูปโปรมีขั้นตอนการพิมพ์ข้อความดังต่อไปนี้
 1 คลิกไอคอนชีที่อยู่ใน 
2-รากในตำแหน่งที่ต้องการพิมพ์ข้อความ 
3 พิมพ์ข้อความที่ต้องการ
 4 จัดรูปแบบให้กับข้อความที่
 5 ผลลัพธ์ที่ได้จากการปรับแต่งข้อความแต่งข้อความ
8. 4 การวาดภาพในโปรแกรมการวาดภาพสามารถใช้ดินสอรูปรักอิสระหรือเครื่องมือได้อย่างตัวอย่างการเลือกใช้รูปร่างอิสระในการวาดภาพวงกลมพร้อมกับลงสีให้กับภาพมีขั้นตอนดังต่อไปนี้
1 คลิกเลือกเครื่องมือที่
2 กำหนดเส้นขอบและสีพื้นหลังให้กับวัตถุที่วาดใน 
3 วาระถูกลงในพื้นที่การทำงาน 
8.5 การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยไทมไลน์และเลเยอร์
ทามไลน์คือแผงควบคุมการเคลื่อนไหวของการสร้างงานอนิเมชั่นเพื่อให้การสร้างชิ้นงานเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของผู้สร้างอนิเมชั่น
เลเยอร์คือแผนใสที่รองรับการทำงานซึ่งเลเยอร์ที่อยู่บนสุดจะมองเห็นก่อนเลเยอร์ด้านล่างมีความมีลักษณะการวางหนังสือทับกันดังนั้นหนังสือที่อยู่บนสุดสามารถมองเห็นก่อนเสมอ
การสร้างแอนิเมชั่นสามารถทำได้ดังต่อไปนี้
1. คลิกเลือกเครื่องมือว่ารูปล่างอิสระเช่นวงกลม
2. ปรับแต่งรูปวงกลมด้วย
3. ว่ามาถูกลงในพื้นที่การทำงาน 
4. คลิกที่ หมายเลขเฟรมที่ 10 จากนั้นคลิกขวาแล้วเลือกหรือเอฟ 6
5 คลิกขวาที่จากนั้นเลือก
6. จากนั้นคลิกที่หมายเลขที่ 10 ทำการเปลี่ยนแปลงวัตถุด้วยการหมุนหรือยายวัตถุ คลิกเลือกที่หรือกดคีย์ 
7. กดคีย์เพื่อทดสอบการทำงานแต่. สร้างวัดทูเพิ่มอีกขึ้นอีก 1 วัตถุเพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับชิ้นงานโดยสร้างเลเยอร์ขึ้นมาใหม่เพื่อรองรับการทำงานของวัตถุใหม่
9.คลิกเลือกหมายเลขเฟรมที่ 1 แล้ววายวอดถูกขึ้นมาอีก 1 รูปพร้อมตกแต่งให้สวยงามและจัดตำแหน่งให้เหมาะสม 
10. คลิกเลือกที่เลเยอร์ 2 แล้วคลิกที่ตำแหน่งหมายเลขเฟรมที่ 10 จากนั้นกดทีเอฟ 6 เพื่อสร้างขี้เซม 
11.ชิดขวาที่พื้นที่ของเฟรมเลเยอร์ 2 จากนั้นคลิกขวาแล้วเลือกได้ดังรูป
12. หมุนวัตถุของเลเยอร์ศให้มีความต่างจากเลยอ่า 1 ด้วยการคลิกที่ต้นทางของหมายเลขเฟรมที่ 1 แล้วหมุนวัตถุและปลายทางหมายเลขเฟรมที่ 10 แล้วหมุนวัตถุซึ่งต้นทางของปลายทางก็มีความแตกต่างกันจากนั้นทดสอบการทำงานด้วยการกดคอนโทรล + เอ็นเตอร์ 
8.6 บันทึกไฟล์ในโปรแกรม Adobe Flash ซีเอส 6 การบันทึกไฟล์ในโปรแกรม Adobe Flash ซีเอส 6 มีการบันทึกที่มีลักษณะคล้ายกับโปรแกรมเช่น Adobe โฟโต้ช็อปซีเอส 6 อดูบี้ดีมเวิลด์ซีเอส 6 เป็นต้นซึ่งมีลักษณะขั้นตอนการบันทึกไฟล์ดังนี้
1. คลิกเลือกเมนูไฟล์เซฟหรือกดขี่รัฐคอนโทน + เอส
2. คลิกเลือกตำแหน่งที่ต้องการจัดการไฟล์
3. ตั้งชื่อไฟล์ให้กับไฟล์
4. คลิกที่ปุ่มเซฟ
5. หลังจากที่บันทึกไฟล์ที่สามารถนำมาแก้ไขแล้วจากนั้นให้กดครธนเอ็นเตอร์เพื่อสร้างไฟล์เอสดับเบิลยูเอฟซึ่งมีลักษณะเช่นเดียวกับการทดสอบการทำงาน 
6. ตรวจสอบไฟล์ที่ได้บันทึกที่ตำแหน่งที่ได้จัดเก็บไฟล์ปรากฏไฟล์แก้ไขและฝ่ายเอสดับเบิลยูเอฟซึ่งฝ่ายเอสเอ็มยูเอฟสามารถนำไปใช้ตกแต่งเว็บเพจได้

8.1 ความหมายของโปรแกรม Adobe Flash CS6

โปรแกรม Flash คืออะไร ?
โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เนื่องจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์(Vector), สามารถเล่นเสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอได้, สามารถสร้างงานให้โต้ตอบกับ
ผู้ใช้
(Interactive Multimedia) มีฟังก์ชั่นสำหรับการเขียนโปรแกรม (Action Script) และยังทำงานในลักษณะ CGI โดยเชื่อมต่อกับ
การเขียนโปรแกรมภาษาอื่นๆ ได้มากมาย เช่น ภาษา
 PHP, JSP, ASP, ASP.NET, C/C++, C#, C#.NET, VB, VB.NET, JAVAและอื่นๆ โดยเฉพาะข้อดีของโปรแกรม Flash คือ ความสามารถในการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็ก มีผลทำให้แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนั้นยังแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เป็นต้น
โปรแกรม Flash เริ่มมีชื่อเสียงประมาณปี พ.ศ. 2539 จนถึง ปัจจุบันได้ถูกนำมาใช้งานอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะเทคโนโลยีเว็บ ทำให้การนำเสนอทำได้อย่างน่าสนใจ นอกจากนั้น โปรแกรม Flash ยังสามารถสร้างแอพพลิเคชั่น (Application) เพื่อใช้ทำงานต่างๆ รองรับการใช้งานกับอุปกรณ์ที่ เชื่อมต่อกับระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และทำงานได้กับหลายๆ แฟลตฟอร์ม (Platform)


เจ้าของผลิตภัณฑ์
Adobe Flash(อะโดบี แฟลช)
ซึ่งยังหมายถึง Macromedia Flash Player 
และโปรแกรมอื่น ๆ ที่ใช้ในการเขียนสื่อมัลติมีเดียที่เอาไว้ใช้สร้างเนื้อหาเกี่ยวกับ Flash ซึ่งตัว Flash Player พัฒนาและเผยแพร่โดย อะโดบีซิสเต็มส์ 
(เริ่มต้นพัฒนาโดยบริษัท ฟิวเจอร์แวร์ ตอนหลังเปลี่ยนเป็น แมโครมีเดีย 
ซึ่งภายหลังถูกควบรวมกิจการเข้ากับ Adobe

.swf
ไฟล์ .swf เป็นไฟล์ที่สมบูรณ์, ถูก compiled แล้ว ไม่สามารถแก้ไขได้อีก
สามารถเล่นได้ในเครื่องที่ติดตั้งโปรแกรม Flash Player
.fla
ไฟล์ .fla เป็นไฟล์ต้นฉบับของโปรแกรม Flash โปรแกรมที่ใช้เขียน Flash สามารถแก้ไขได้ และ compile ให้เป็นไฟล์ .swf ได้
.flv
ไฟล์ .exe เป็นไฟล์ที่ถูก compiled แล้ว เป็น Application ซึ่งได้รวมเอาโปรแกรมเสริม (Flash Player) เข้าไว้ด้วยกันไม่สามารถแก้ไขได้
สามารถเล่นได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องที่ไม่ได้ติดตั้งโปรแกรมเสริม

8. 2 การใช้งานเครื่องมือในโปรแกรมAdobe Flash CS6

วิธีที่ 1 ดับเบิลคลิกรูปสัญลักษณ์ icon Desktop ดังภาพ   
 วิธีที่ 2 คลิกปุ่ม Start > Programs > Macromedia > Macromedia Flash 8
โปรแกรมจะเริ่มทำงานแล้วเข้าสู่หน้าต่างต้อนรับดังภาพ
3. ส่วนประกอบของโปรแกรม Flash 8

หมายเลข 1 คือ
Title Bar แสดงปุ่มควบคุมหลัก (Control Menu) ชื่อโปรแกรม และปุ่มควบคุมหน้าต่างโปรแกรม
หมายเลข 2 คือ
 Menu Bar แสดงรายการคำสั่งต่างๆ ของโปรแกรม
หมายเลข 3 คือ
Toolbar แสดงปุ่มเครื่องมือการทำงานมาตรฐานของโปรแกรม เช่น ปุ่มเปิดงานใหม่เปิดไฟล์เอกสาร, จัดเก็บไฟล์ เป็นต้น
หมายเลข 4 คือ
Toolbox แสดงปุ่มเครื่องมือเกี่ยวกับการวาดภาพ สร้างภาพ
หมายเลข 5 คือ
Timeline หน้าต่างแสดงเส้นควบคุมเวลาสำหรับการนำเสนอผลงาน ประกอบด้วยส่วนทำงาน  เกี่ยวกับ Layer และ Timeline
หมายเลข 6 คือ
Stage พื้นที่ส่วนที่ใช้ในการวางวัตถุต่างๆ หรืออาจจะเรียกว่า "เวที"
เมื่อมีการนำเสนอผลงานจะ แสดงเฉพาะวัตถุบน Stage เท่านั้น
หมายเลข 7 คือ
Panel หน้าต่างควบคุมฟังก์ชันงาน ซึ่งมีหลายฟังก์ชัน (หลายหน้าต่าง)


แถบคำสั่ง (Menu Bar)
แถบคำสั่ง (Menu bar) ประกอบด้วยคำสั่งต่าง ๆ สำหรับใช้งานทั่วไป เหมือนโปรแกรมอื่น ๆ
ได้แก่ เมน ูFile, Edit, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Windows และ Help
      
แถบเครื่องมือ (Tool Bar)
            

ในการเปิดใช้งานครั้งแรกแถบเครื่องมือจะไม่แสดงให้คลิกที่เมนู Windows > Toolbars > แล้วคลิกทำเครื่องหมายถูกที่ Main, Controller และ Edit Bar ดังภาพ
         
 
        

กล่องเครื่องมือ (Toolbox)
กล่องเครื่องมือ (Toolbox) เป็นส่วนที่เก็บเครื่องมือต่างๆ เพื่อให้สามารถเรียกใช้งานได้สะดวกและรวดเร็วขึ้น แบ่งเป็นกลุ่มต่างๆ เพื่อสะดวกในการเรียกใช้งาน ดังภาพ
 

1. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับเลือก
  

2. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับวาดและตกแต่งภาพ
  

3. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับปรับมุมมอง
 

4. รายละเอียดกลุ่มเครื่องมือสำหรับปรับสีเส้นและสีพื้นหลัง

5. ถาดเครื่อง (Palate Tool) อยู่ด้านขวามือของหน้าจอเช่น ถาดปรับแต่งสี ถาดเก็บทรัพยกรต่างๆ
ถาดปรับแต่งสี (Color Mixer Palate)ใช้เลือกสีเส้นและสีพื้นหลังรวมถึงผสมสีแบบต่างๆ
ถาดเก็บทรัพยากรต่างๆ (Library Palate) เช่น ซิมโบล เสียง ภาพ วิดีโอ เป็นต้น

Timeline Frame และ Layer
Timeline เป็นส่วนที่กำหนดความสั้นยาวของมูฟวี่ (Movie)Frame    เป็นส่วนที่เก็บข้อมูลซึ่งอาจเป็นคำสั่ง รูปภาพหรือข้อความที่แสดงให้ผู้ชมได้เห็น 
Layer      เป็นส่วนที่เก็บข้อมูล แยกออกจากกันเป็นชั้นๆเหมือนแผ่นใสเพื่อง่ายต่อการจัดการและแก้ไข
Stage     เป็นพื้นที่แสดงมูฟวี่ (Movie) ที่อยู่ในเฟรม (Frame) และ เลเยอร์ (Layer)
 


 1. ปุ่มแสดงหรือซ่อน Timeline
 2.
 เลเยอร์ เฟรมจะต้องวางบนเลเยอร
 3.
 ปุ่มซ่อนและแสดงข้อมูลบนเลเยอร์
 4.
 ปุ่มอนุญาตให้แก้ไขและป้องการแก้ไข
    ข้อมูลบนเลเยอร์
 

 5.
 เพลย์เฮดหัวอ่านเฟรมแต่ละช่อง
 6.
 หมายเลขประจำเฟรม
 7.
 เฟรม เปรียบเหมือนช่องเก็บเหตุการณ์ของมูฟวี่
 8.
 ปุ่มสร้างเลเยอร์ใหม่
 9.
 ปุ่มสร้างไกด์เลเยอร์
10.
ปุ่มสร้างโฟล์เดอร์เลเยอร์
11. ปุ่มลบเลเยอร์
12.
 ปุ่มเซ็นเตอร์เฟรม
13.
 ปุ่มโอเนียน สกิน
14.
 ปุ่มโอเนียน สกินแบบโครงร่าง
15.
 ปุ่มแก้ไขเฟรมหลายเฟรมพร้อมกัน
16.
 ปุ่มโอเนียนมาร์คเกอร์
17.
 บอกตำแหน่งหมายเลขเฟรมในขณะทำงาน18. บอกความเร็วการแสดงกี่เฟรมต่อวินาที19. เวลาที่ใช้ในการมูฟวี่

8.4 การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยไทมไลน์และเลเยอร์

ไทม์ไลน์ (Timeline) คือ เครื่องมือที่ใช้ในการสร้างงานและควบคุมการเล่นของภาพเคลื่อนไหว ซึ่งไทม์ไลน์จะแบ่งองค์ประกอบออกเป็น ส่วนคือ เลเยอร์และเฟรม
การสร้างภาพเคลื่อนไหวใน Flash จะเหมือนกับการสร้างภาพยนต์ โดยต้องแบ่งเนื้อหาของภาพที่ต้องการให้เคลื่อนไหวออกเป็น ซีน (Scene) ซึ่งก็คือ ตอนหรือฉาก และในซีนจะแบ่งย่อยแต่ละฉากออกเป็น เฟรม (Frame) โดยในเฟรมจะมีองค์ประกอบคือ ฉากหลังและตัวละคร ในการสร้างไม่ได้ใส่องค์ประกอบทุกอย่างลงบนเลเยอร์เดียว แต่จะแยกเลเยอร์กัน เช่น สร้างฉากหลังอยู่ในเลเยอร์หนึ่ง ส่วนตัวละครจะอยู่อีกเลเยอร์ หรือแบ่งส่วนที่เคลื่อนไหวย่อยออกไปเป็นหลายเลเยอร์ เสร็จแล้วจึงนำเอาส่นประกอบต่าง ๆ มารวมให้มีความสัมพันธ์กัน
เราแบ่งไทม์ไลน์เป็น ส่วนใหญ่ๆ ได้แก่
ส่วนแสดงเลเยอร์ (Layer) ซึ่งแต่ละเลเยอร์เปรียบเหมือนแผนใสที่สามารถวางภาพ หรือออบเจ็กต์ได้ โดยแต่ละเลเยอร์นั้นแยกเป็นอิสระต่อกัน แต่ประกอบกันเป็นชิ้นงานเดียว
ส่วนเฟรม (Frame) ที่แสดงช่องเฟรมต่างๆ ซึ่งทำงานเหมือนกับเฟรมที่ประกอบกันเป็นภาพยนตร์โดยเมื่อมีการนำเฟรมเหล่านี้มาแสดง อย่างต่อเนื่องก็จะทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหว ทั้งนี้ Frame จะแสดงผลอ ทีละเฟรม โดยจะ มีหัวอ่าน (Playhead) ที่เป็นส้นสีแดงคอยบอกตำแหน่งว่ากำลังทำงานอยู่ที่เฟรมใด
เราสามารถเปิด/ปิดไทม์ไลน์นี้ได้โดยคำสั่ง View > Thmeline ให้มีเครื่องหมายถูกอยู่หน้าคำว่า Timeline เพื่อเปิดไทม์ไลน์ และใช้คำสั่ง View > Timeline อีกครั้งยกเลิกเครื่องหมายถูกเพื่อปิดไทม์ไลน์ซึ่งเราอาจเปรียบการทำงานของไทม์ไลน์เหมือนกับม้วนฟิล์ม ในขณะที่สเตจคือส่วนที่แสดงแต่ละเฟรมในม้วนฟิล์มนั้นตามลำดับที่กำหนดไว้
           Keyframe คือ จุดการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นบน Timeline เราอาจมีเนื้อหาใหม่ใน keyframe หรือทำการเปลี่ยนแปลง Animation บางส่วน ส่วน Frame จะถูก ใช้ระหว่าง Keyframe
เพื่อเติมส่วนของ Animation หรือไทม์ไลน์ เราไม่จำเป็นต้องแก้ไขเนื้อหาต่าง ๆ ใน Frame เพราะหากเราทำการแก้ไข Frame จะกลายเป็น Keyframe ต่อไป
          Layer เป็นเหมือนการวางแผ่นใสซ้อนทับกันเป็นลำดับชั้นเพิ่มขึ้นมาเรื่อย ๆ โดยบริเวณของ Layer ที่ไม่มีรูปจะเห็นทะลุถึง Layerด้านล่าง Layer แต่ละ Layer จะมีคุณสมบัติเป็นของตัวเอง การแก้ไขเนื้อหาหรือ Animation ใด ๆ กับ Layer หนึ่งจะไม่ส่งผลกับอีก Layerหนึ่ง
           นักออกแบบและพัฒนา Flash มักนิยมจัดอ็อบเจ็กต์ประเภทเดียวกันไว้บนเลเยอร์เดียวกัน ซึ่งจะทำให้การทำงานง่ายและสะดวกรวดเร็วขึ้น นอกจากนั้นนักออกแบบและพัฒนา Flash ยังนิยมสร้าง Layer folder เพื่อการจัดเก็บ Layer ที่มีอ็อบเจ็กต์ใน Layer นั้นคล้ายคลึงกันดังรูปประกอบ เป็นการจัดเรียงลำดับของ Layer ที่ดีทำให้ง่ายและสะดวกต่อการใช้งาน Flash
การแทรก  Layer  และ  Scene
โดยทั่วไปแล้วในหนึ่ง  Scene สามารถประกอบ ด้วยหลาย  Layer  ซึ่ง  Layer ที่ลำดับบนสุดคือ ตำแหน่งฉากที่แสดงอยู่เหนือสุด ของชิ้นงาน การแทรก  Layer  สามารถทำได้โดยคลิกเลือก ที่ Layer ใดก็ได้และคลิกขวาเลือกคำสั่ง  Insert  Layer ส่วนการแทรก  Scene เลือกเมนู Insert > Scene



การลบ Layer และ  Scene

การลบ  Layer  สามารถทำได้โดยโดยคลิกเลือกที่ Layer ที่ต้องการลบและคลิกขวาเลือกคำสั่ง  Delete  Layer


การลบ Scene  จะต้องทำการเรียกใช้พาเนล  Scene มาก่อนเพื่อง่ายต่อการจัดการ Scene  โดยเลือกที่เมนูคำสั่ง  Window > Other Panel > Scene หากต้องการลบ Scene คลิกซ้ายค้างไว้เลือกScene ที่ต้อง การลบแล้วลากมาวางลงในถังขยะ
Note : การเรียงลำดับ Scene เรียงลำดับการทำงานตามตำแหน่งที่อยู่บนสุดซึ่งเราสามารถปรับลำดับได้ โดยคลิกเลือก Scene ที่ต้องการย้ายและคลิกซ้ายค้างไว้ ย้ายตำแหน่ง Scene ตามที่ต้องการ

8.5 บันทึกไฟล์ในโปรแกรม Adobe Flash Cs 6

การสร้างภาพเคลื่อนไหวไปตามทิศทางต่าง ๆ หรือมีการเพิ่ม ลดขนาด เปลี่ยนแปลงของรูปร่าง รูปทรง การให้ปรากฎหรือการจางหายไปของรูปที่อยู่ในชิ้นงาน ซึ่งเราจะเรียกภาพหรือลักษณะงานเหล่านี้ว่า "แอนิเมชั่น" (Animation) ที่นิยมนำไปสร้างงานพรีเซนต์หรือบนเว็บไซต์ต่าง ๆ นั่นเอง

บทที่8 ความรู้พื้นฐานการใช้Flash CS6

เนื้อหาสาระ การประยุกต์ใช้งานโปรแกรมFlashสำหรับการออกแบบเว็บเพจเป็นสิ่งที่ทำให้เว็บเพจมีสีสันน่าสนใจเพราะมีภาพเคลื่อนไหวจับรูปธรรมดาทั่วไ...