วันพุธที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2562

บทที่8 ความรู้พื้นฐานการใช้Flash CS6

เนื้อหาสาระ
การประยุกต์ใช้งานโปรแกรมFlashสำหรับการออกแบบเว็บเพจเป็นสิ่งที่ทำให้เว็บเพจมีสีสันน่าสนใจเพราะมีภาพเคลื่อนไหวจับรูปธรรมดาทั่วไปหากใช้คุณสมบัติพิเศษจากโปรแกรมFlashดังกล่าวจะทำให้ ภาพสามารถเคลื่อนไหวตามทิศทางหรือรูปแบบที่ต้องการทำให้มีความน่าสนใจน่าตื่นเต้นหานำมาประยุกต์ใช้ในการสร้างเว็บเพจย่อมส่งผลต่อการเยี่ยมชมเว็บไซต์ 
8.1 ความหมายของโปรแกรม Adobe Flash CS6โปรแกรมคือโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวต่างๆเช่นการ์ตูนวิดีโอเป็นต้นซึ่งนำโปรแกรมAdobe Flash CS6สามารถสร้างสรรค์ผลงานได้หลากหลายตั้งแต่วาดลายเส้นไปถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครดังนั้นโปรแกรมAdobe Flash CS6จึงมีความสำคัญในปัจจุบันเนื่องจากโปรแกรมAdobe Flash CS6สามารถสร้างสื่อการเรียนการสอนวิดีโอการนำเสนอ อีกทั้งสามารถนำชิ้นงานที่สร้างด้วยโปรแกรมAdobe Flash CS6ไปใช้ในการตกแต่งหน้าเว็บเพจได้เช่นการสร้างโฆษณาการสร้างแบนเนอร์แต่
8. 2 การใช้งานเครื่องมือในโปรแกรมAdobe Flash CS6เมื่อโปรแกรมขึ้นมาจะปรากฏหน้าต่างที่สามารถเลือก เปิดไฟล์ที่ได้บันทึกไว้การสร้างไฟล์ด้วยTemplateหรือการสร้างไฟล์มายการสร้างไฟล์ใหม่
การสร้างไฟล์ใหม่ในAction Script3.0เหมาะสำหรับผู้ที่มีความชำนาญในการเขียนคำสั่งScriptในโปรแกรมAdobe Flash CS6เพราะAction Script3.0ในเพิ่มการทำงานและเครื่องมือต่างๆเพื่อให้ชิ้นงานมีประสิทธิภาพมากมายยิ่งขึ้นเช่นการใช้ก็ดูเลขให้กับชิ้นงานเพื่อให้การเคลื่อนไหวมีความสมบูรณ์และสมจริงมากที่สุด
การสร้างไฟล์ใหม่ในAction Script2.0เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นการเขียนคำสั่งต่างๆในโปรแกรมAdobe Flash CS6ซึ่งในAction Script2.0มีเครื่องมือในการช่วยคำสั่งและมีคำ 2 สำเร็จรูปเพื่อความสะดวกต่อการเขียนคำสั่งต่างๆ
1. คือแถบรวบรวมคำสั่งต่างๆไว้เป็นหมวดหมู่เช่นการจัดการไฟล์สามารถคลิกเลือกเมนู File ได้หากต้องการแก้ไขวัตถุต่างๆสามารถคลิกเลือกที่เมนูได้ 
2.คือพื้นที่การทำงานสามารถว่าหรือนำวัตถุต่างๆเมื่อวานประกอบได้ 
3. คือส่วนกำหนดคุณสมบัติต่างๆให้กับวัตถุเช่นสามารถใส่เสื้อขจให้กับวัตถุวงกลม 
4. คือแทบเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างวัตถุต่างๆเช่นการสร้างวัตถุวงกลมวอการวาดภาพการพิมพ์ข้อความการลงสีรวมถึงการจัดวางตำแหน่งของวัตถุ
5. ทามไลน์คือแบบควบคุมการเคลื่อนไหวของวัตถุเช่นการควบคุมความเร็วในการเคลื่อนไหวการควบคุมการเข้าออกของตัวละครส่วนประกอบต่างๆของTimelineมีต่อไปนี้
จากส่วนประกอบของทามไลน์ข้างต้นสามารถอธิบายได้ดังนี้ 
1 เลเยอร์ 
2 แสดงซอเลยเยอร์ 
3 ร็อคการปลดล็อกเลเยอร์ 
4 แสดงเลเยอร์แบบเส้นโครงร่าง
5 หัวอ่านเฟรม
6 คีย์เฟรมว่าง 
7 หมายเลขเฟรมแต่เฟรมว่าง 
9 เลเยอร์ใหม่ 
10 การสร้างโฟลเดอร์ 
11 ลบเลเยอร์ 
12 พื้นที่เฟรม 
13คีย์เฟรมแต่
. 3 การพิมพ์ข้อความในโปรแกรมการพิมพ์ข้อความในโปรแกรมมีลักษณะการทำงานเหมือนกับโปรแกรมทั่วไปเช่นโปรแกรมเป็นต้นซึ่งการจัดพิมพ์ข้อความสามารถใช้เครื่องมือที่อยู่ภายในซึ่งเป็นรูปโปรมีขั้นตอนการพิมพ์ข้อความดังต่อไปนี้
 1 คลิกไอคอนชีที่อยู่ใน 
2-รากในตำแหน่งที่ต้องการพิมพ์ข้อความ 
3 พิมพ์ข้อความที่ต้องการ
 4 จัดรูปแบบให้กับข้อความที่
 5 ผลลัพธ์ที่ได้จากการปรับแต่งข้อความแต่งข้อความ
8. 4 การวาดภาพในโปรแกรมการวาดภาพสามารถใช้ดินสอรูปรักอิสระหรือเครื่องมือได้อย่างตัวอย่างการเลือกใช้รูปร่างอิสระในการวาดภาพวงกลมพร้อมกับลงสีให้กับภาพมีขั้นตอนดังต่อไปนี้
1 คลิกเลือกเครื่องมือที่
2 กำหนดเส้นขอบและสีพื้นหลังให้กับวัตถุที่วาดใน 
3 วาระถูกลงในพื้นที่การทำงาน 
8.5 การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยไทมไลน์และเลเยอร์
ทามไลน์คือแผงควบคุมการเคลื่อนไหวของการสร้างงานอนิเมชั่นเพื่อให้การสร้างชิ้นงานเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของผู้สร้างอนิเมชั่น
เลเยอร์คือแผนใสที่รองรับการทำงานซึ่งเลเยอร์ที่อยู่บนสุดจะมองเห็นก่อนเลเยอร์ด้านล่างมีความมีลักษณะการวางหนังสือทับกันดังนั้นหนังสือที่อยู่บนสุดสามารถมองเห็นก่อนเสมอ
การสร้างแอนิเมชั่นสามารถทำได้ดังต่อไปนี้
1. คลิกเลือกเครื่องมือว่ารูปล่างอิสระเช่นวงกลม
2. ปรับแต่งรูปวงกลมด้วย
3. ว่ามาถูกลงในพื้นที่การทำงาน 
4. คลิกที่ หมายเลขเฟรมที่ 10 จากนั้นคลิกขวาแล้วเลือกหรือเอฟ 6
5 คลิกขวาที่จากนั้นเลือก
6. จากนั้นคลิกที่หมายเลขที่ 10 ทำการเปลี่ยนแปลงวัตถุด้วยการหมุนหรือยายวัตถุ คลิกเลือกที่หรือกดคีย์ 
7. กดคีย์เพื่อทดสอบการทำงานแต่. สร้างวัดทูเพิ่มอีกขึ้นอีก 1 วัตถุเพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับชิ้นงานโดยสร้างเลเยอร์ขึ้นมาใหม่เพื่อรองรับการทำงานของวัตถุใหม่
9.คลิกเลือกหมายเลขเฟรมที่ 1 แล้ววายวอดถูกขึ้นมาอีก 1 รูปพร้อมตกแต่งให้สวยงามและจัดตำแหน่งให้เหมาะสม 
10. คลิกเลือกที่เลเยอร์ 2 แล้วคลิกที่ตำแหน่งหมายเลขเฟรมที่ 10 จากนั้นกดทีเอฟ 6 เพื่อสร้างขี้เซม 
11.ชิดขวาที่พื้นที่ของเฟรมเลเยอร์ 2 จากนั้นคลิกขวาแล้วเลือกได้ดังรูป
12. หมุนวัตถุของเลเยอร์ศให้มีความต่างจากเลยอ่า 1 ด้วยการคลิกที่ต้นทางของหมายเลขเฟรมที่ 1 แล้วหมุนวัตถุและปลายทางหมายเลขเฟรมที่ 10 แล้วหมุนวัตถุซึ่งต้นทางของปลายทางก็มีความแตกต่างกันจากนั้นทดสอบการทำงานด้วยการกดคอนโทรล + เอ็นเตอร์ 
8.6 บันทึกไฟล์ในโปรแกรม Adobe Flash ซีเอส 6 การบันทึกไฟล์ในโปรแกรม Adobe Flash ซีเอส 6 มีการบันทึกที่มีลักษณะคล้ายกับโปรแกรมเช่น Adobe โฟโต้ช็อปซีเอส 6 อดูบี้ดีมเวิลด์ซีเอส 6 เป็นต้นซึ่งมีลักษณะขั้นตอนการบันทึกไฟล์ดังนี้
1. คลิกเลือกเมนูไฟล์เซฟหรือกดขี่รัฐคอนโทน + เอส
2. คลิกเลือกตำแหน่งที่ต้องการจัดการไฟล์
3. ตั้งชื่อไฟล์ให้กับไฟล์
4. คลิกที่ปุ่มเซฟ
5. หลังจากที่บันทึกไฟล์ที่สามารถนำมาแก้ไขแล้วจากนั้นให้กดครธนเอ็นเตอร์เพื่อสร้างไฟล์เอสดับเบิลยูเอฟซึ่งมีลักษณะเช่นเดียวกับการทดสอบการทำงาน 
6. ตรวจสอบไฟล์ที่ได้บันทึกที่ตำแหน่งที่ได้จัดเก็บไฟล์ปรากฏไฟล์แก้ไขและฝ่ายเอสดับเบิลยูเอฟซึ่งฝ่ายเอสเอ็มยูเอฟสามารถนำไปใช้ตกแต่งเว็บเพจได้

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

บทที่8 ความรู้พื้นฐานการใช้Flash CS6

เนื้อหาสาระ การประยุกต์ใช้งานโปรแกรมFlashสำหรับการออกแบบเว็บเพจเป็นสิ่งที่ทำให้เว็บเพจมีสีสันน่าสนใจเพราะมีภาพเคลื่อนไหวจับรูปธรรมดาทั่วไ...